カバー入社後の環境は? メタバース事業本部に直撃!

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当社で働いている社員に直撃インタビューを敢行いたしました。 様々な方が働いているカバー株式会社ですが、入社後どんな環境で働いているのか、どんな業務を担当しているのか。 特に応募を考えている方にとっては気になる部分かと思います。 そこで今回は、当社が行っているメタバース事業の中でも重要な、2Dアートチームで活躍している社員(Kさん、Oさん)とメタバース事業本部のプロデューサーに、お話を伺いました。

カバー株式会社に入社するまで

まず最初に自己紹介と、担当されているお仕事について教えてください!

メタバース事業本部アートデザイン部の2Dアートチームでアートディレクターをやっていて、ゲームに実装される背景やプロップの元になるデザインを担当してます。前職ではコンシューマゲームの会社で8年ほどコンセプトアートデザインを手掛けてました。

O入社前はゲームデザイナーと漫画家を両立していました。所属はKさんと同じで、ゲーム内のアバターのデザインをメインで担当しています。それ以外にもエネミーやプロップ(小道具)類をお手伝いしています。

なるほど、アートチームでもお二人では役割が結構違うんですね!

Oプロップとかで相談したりっていうことはありますが、がっつり一緒に(デザイン)仕事っていうのはありませんよね。

まだ2Dアートチームの人数は多くないので、大きく仕事の分担をしていかないと回らないのが現状です。とはいえ横の連携はしっかりあるので、チームでアイデアを出し合いながら、相談しつつデザインしてます。

ちなみに、お二人はどういったきっかけでカバーに応募されたのでしょうか?

カバーにジョインした経緯としては、コロナ禍の時にホロライブのタレントさんの配信を見ていたというのもありますが、『新しいことにチャレンジしたい』という気持ちが心のどこかにありました。そんな中で当時の同僚からアートディレクターを募集しているという話を聞いて、公開されたサイトとPVを見たのですが、とてもワクワクする内容だったので、興味をもって応募しました。


転職はその時から考えていたんですか?

「新しくチャレンジができて、面白いとこがあれば」くらいには考えてましたね。

O自分は前職だと既存IPなどの、先人たちが作ってくれたマニュアル化されたやり方で、デザインを展開することが多かったのですが、段々と新たな環境で0から1をつくれるような物作りにチャレンジしていきたいという思いが生まれていました。
また時代の流れとしてエンタメ業界のプラットフォームが多様化、変化していく中で「自分も関わってみたい」と思い始めていた頃に、以前から弊社に勤めていた知人と食事をした際に「こういうの作ってるんだけど受けてみない?」と誘われました。

確かに!Oさんは弊社の人間のリファラル採用でしたよね。選考時自分が応対したのを覚えています。

Oそうですね。当時はまだメタバース開発の中核メンバーを募集中です、みたいな状態だったので、そこで自分の今まで得た知識と技術が役立つのか、逆に自分の知らない世界があるのではと思っていて、理由としてはKさんに近い思いがありました。

Kさんはいかがですか?

自分は転職するならまずクリエイティブ的にいいものを作っているところがいいなと思っていたのと、さっき話したような新しいチャレンジの、形やその取っ掛かりになるところを探していたところでしたね。

お二人ともそれぞれに新しいものを作ってみたいという気持ちがあったんですね。ではそんな中で受けた面接、何か印象に残っていることはありますか?

面接を担当したプロデューサーが面白いことを言うのが上手いなというか……。丸め込まれたというか……(笑)

丸め込まれちゃいましたか(笑)

楽しそうなことをしているなと(笑)。ワクワクさせられました。

とのことですが、プロデューサーはその時のことを覚えていますか?

プロデューサー会った時のこと自体は覚えているんですが、何を言ったか詳しくは……(笑)
ただどういったものを作っていくかという話はさせてもらったと思います。完成したものはまだ何もありませんでしたけど……。
確かPVのショート版が出た後でフルサイズ版を作っている最中でしたね。

面接で見せてもらったクリエイティブの内容や、それらに対するディレクションの内容がしっかりしていて好感が持てました。
あとは面接の時、面接室に社内から温かい笑い声が聞こえてくるくらい活気に溢れていたのもよかったです。元気がある会社に入れればと思っていたので!

普段担当してる業務

「デザイン」というのは、どのようなことを普段やっているんですか?

メタバース事業の中にもサンドボックスゲーム開発やアバター作成のシステム、ライブなど様々なプロジェクトがあって、2Dアートチームはその基盤となる「ホロアース」という世界の、世界観全体に関わるデザイン作業を横断的に行っています。

Oデザインに関わる作業ならなんでもやってくれという感じですね。
例えば様々なプロジェクトとありましたが、漫画に登場するオリジナルキャラのデザインの話が持ち上がった時に、前職の知見を活かせると思い「やらせてください」と言ったら実際やらせていただいたことがあったりしましたし。

まさに志望された動機の「新しいものを作りたい」が実践できているんですね。ゲームのデザインと漫画やアニメといった他媒体のデザインとで、それぞれ意識することなどは変わってきますか?

O漫画だと線やトーンなどのコマの中に情報を入れすぎてしまうと、読者が読みづらさを感じたり、目が疲れたりしてしまうので、いかに良いデザインを漫画用に簡略化できるかを考えています。
ゲームのアバターのデザイン業務では、最終的には3Dモデルで出力されるので、3Dで出力された際の衣装の見え方を想定して、色や情報の精査をしていくなどと、媒体によって考え方は分けてます。

プロジェクトやプロダクトごとに出力するものの違いはありますけど、媒体に対して作るデザインを適応させる意識は持ちつつも、「ホロアース」というIP全体の方向性はしっかり合わせて制作をしています。

開発中の「ホロアース」内の様子

そんな日々の業務の中で大変なところはありますか?

K裁量があって、やれることが多いと同時にやらないといけないことも多いところですね。
担当業務についてはプランナーやエンジニアと普段からよくコミュニケーションをとって相談しながら進めていますが、自身でバランスをとるように気をつけています。

Oやっぱりあとはゲームとして作っていく中で、どうすれば今の市場に出ている色々なビッグタイトルに並ぶクオリティを出せるか、またクオリティを上げられるかという模索のところで苦労しています。

そういった大変に感じているお仕事の中で、お二人ともにご出身のゲーム業界で培ってきたスキルが生きているなと感じた点はありました?

O前職では背景やキャラ、プロップなど多岐に渡るデザイン業務をこなしていたので、そういった経験のおかげで、入社してもすぐに業務に入ることが出来ましたね。

K自分は長く3Dのアクションゲームを作っていたので、そこで学んだゲーム制作におけるロジック的な考え方などは生かせているかなと思っています。背景のデザインに関しても、ゲームの導線等、レベルデザインに近い考え方にも踏み込んで描いています。

お二人の一日の仕事の流れはどうなっていますか?

:始業時間の午前10時からメール確認やSlackにきているメンションや確認物などの対応、連絡への返信をして、その後は作業に入ることもあれば、プログラマーやプランナーとの定例の会議に参加します。

:作業中に相談されたりそこから流れでミーティングが組まれることが多くて、担当する業務内容は決まっていますが、一日ごとに決まっているものではありませんね。

こちらから聞いたことなんですけど、カバー社員にとって1日の流れって結構難しい質問ですよね……(笑)

:そうですね!作業中に突発的にミーティングが入ったりとかもありますし……(笑)
業務の内容やスケジュールについては制作進行を担当している社員もいるので、そういった人たちと調整しながら進めていますが、相談事などがくる前提で作業時間を確保しておくといった自己管理は大切です。

働いている環境や業務のやりがい

「ホロアース」平原イメージボード

現在の業務でやりがいを感じる部分はありますか?

:プロジェクトの最初の立ち上げ期なので、何もかもが「これやっといて」みたいなものではなくて、色々なところに自分からコミットして意見を述べられたりと、クリエイティブな働きがダイレクトに反映される環境にやりがいを感じていますね。

:(他のデザイン業務も)なんでもやれるならやって欲しいという流れがありますよね。「ホロアース」の世界観の中で、その人の得意分野が発揮できるなら積極的にその分野に関係するデザインをしてもらうということが結構あります。
個人的にどんどんデザインしていきたい思いもありますし、デザイン画だけでなく、そのデザインのちょっとした落書きみたいなものを描いていても「これいいね」と素直に受け止めてもらえてそれがゲーム要件で採用されたりと、やればやるだけそれに対するリターンがしっかりある環境でとてもやりがいがあります。

:もちろんスケジュールが許す限りはという条件はありますけど、現場に厳格なルールやフォーマットがないので、こだわった部分は反映されやすくなっていますね。

先ほど他の業種の方とも普段からコミュニケーションをとっていると仰っていましたが、社内やチームはどういった雰囲気でしょうか?

K:オフィスの席にはパーテーションがなく、色々な役職の方もあちこちにいて近くを歩くこともあるので、誰かが声をかけにきてくれた時は仕事以外の話もよくしています。そういった会話の中で「それやりたいじゃん」と発展していくこともありますし、本題に入ることもあります。

O:カバーは出社日が決まっているので、デザインで詰まった時には出社日に「ここなんですけど……」と相談するようにしています。

プロデューサー:チームメンバーの席が近いので自分にも気さくに話しかけてくれることもありますし、一方でめちゃくちゃ集中したい時はリモートでがっつり作業するといったオンオフの切り替えは上手くいっているのかなと思います。もっと「出社したくねー!」みたいな話が出てくるかと思っていたんですが、意外と「出社するか~」みたいな感じでふらっと出社してくる人が多いですね。 

K:仕事がやりやすくなっていますよね。

O:基本的に業務ではコミュニケーションをとっていきたいという思いはあって、リモートで話すよりもやっぱり直接会った方が、話も膨らんでいきやすいです。

対面で話すことが業務においてかなり重要だったんですね。

K:特に熱量を伝えたい時なんかは大事ですね。

プロデューサー:対面だとリモートと話し方は変わらなくても、顔を見ると「やりたそうだな」とか「乗り気じゃないのかな」と感じられることがあったりして、リアルだとそういった情報量がありがたいですね。
リモートでのミーティングに関係ある人を集めたつもりだったのが、実は関係していた人を呼べていなかったことも結構ありました。
他にも連絡の際に「まずチャットを見ているか」、「読んでくれたか」どうかを気にしないといけませんでしたが、物理的に近いとすぐに連絡相手の状況を確認出来て効率がいいです。
また(出社して)オフィスの一角で業務について喋っていると、そこに必要な人がすっと会話に入ってきてくれて、有機的に参加者が決まっていく流れが生まれたりもしています

本当に上司との席が近いんですね。

K:役職がついている人間と席が近いのは、この会社のいいところだと思っています。

プロデューサー:自分だけでなく管轄トップのCTOもすぐそばにいますし、会社組織における上下関係はあまり感じさせないオフィスになっています。モノづくりにおいては専門職の発言を大事にしたく、上司の発言や方針などに納得出来ないこともあると思いますが、そういった時にフラットな議論が行えるようにしています。自分がやりたいと話したことにも他のディレクター陣が「本当にそれ大丈夫?」とフランクに言ってくれますし。

そういった環境ですと、コミュニケーションを積極的に行える人はチームにフィットしやすそうですね。

K:そうですね。もちろん限度はありますが(笑)、自分たちもある程度は遠慮せずに意見が出来ています。

O:やりたいことをためらわないというか、新しく入ってきたからといって遠慮するよりは、「自分はこういうのが作りたいんだ」ということをどんどんアピールしてもらう方が気持ちよく仕事できるんじゃないかなと思います。

プロデューサー:もちろんコミュニケーションが苦手な人に向けても、出来るだけやりたいことが出来ているかは気にするようにしています。
作りたい人が作っているものがファンにとって嬉しいものとして考えているのと、作り手でありながら受け手でもある人の比重が大きい会社だとは思っています。
そうした人たちが、作っていて「これ面白いな」と思うものを作っていきたい。一方で玄人にしか伝わらない方向にはいきすぎないように配慮もしています。それでも意見を出す際に遠慮する必要はありませんし、自分が面白くないと思ったら危ないと思ってくれて大丈夫です!現場が楽しく作れているかどうかというところも、僕や上の人間はしっかりとウォッチして、大事にしています。

K:こういった捉え方をしてくれているのは、会社としてとても真摯だと思います

現状の課題や、これからやっていきたいこと

ここまで話していただいたチーム体制で仕事するにあたって、こういう部分が必要だと感じる点はありますか?

O:基本として好きなものを突き詰めていける姿勢が必要ですね。仕事としては振られた仕事をただこなすのではなく、今の時代や先の時代に通用するデザインを思考錯誤しながら突き詰めていったり、ブラッシュアップを積極的にやれる行動力があると良いと思います。

K:自分の中での「これが正解だと思えるもの」を模索するために躊躇しないことでしょうか。求められる素養はもちろんありますが、今回の記事を読んで「俺のこの技術、役立てられるんじゃないか?」と少しでも思ったら飛び込んでみるべきです。
カバーにはイメージとして近いであろうゲームやアニメ以外の業界から応募される人もいます。

今後お二人が2Dアートチームとしてやっていきたいことなどがあればお聞かせください。

K:「ホロアース」って本当に拡張性が高くて、色々なものを内包できるプロジェクトなので、たとえばサンドボックスゲーム以外にも麻雀やカードゲームといったようなミニゲームを実装する機会があれば、そこで使われる物のデザインはやってみたいです。ゲームをずっと遊んで「ちょっと疲れたな」と思ったら、人を集めて……。

「ホロアース」の中のミニゲームでまた遊ぶと(笑)

K:一日中入り浸れるようにしたいですね(笑)。他にも、イベント等で「ホロアース」関連のグッズを出す際には、そういったもののデザインにも携わってみたいです。

O:デザインひとつで開発メンバーのモチベーションを上げられる存在になることがアートチームの役目の一つだと思います。
そのためには先人たちの技術や今の流行にアンテナを張り続けて常にデザインをアップデートしていき、「ホロアース」の世界観をより良いものにしていきたいです。その中でグッズのデザインなど2Dチームができるものは内製で色々展開できたらいいなと思います。

これからカバー株式会社に入社する方に向けて

お二人が「こういうところに良さを感じるならカバーに応募した方がいい」と思えるところがあれば教えていただきたいです。

K:国内のみならずグローバルな事業を展開している企業なので、世界中の人にも届くものを作れるところです。実際そういった人たちに刺さるものを目指して作っています。

O:やっぱり0から1を作れるというところですね。「自分の思う最強のデザインはこれだ!」みたいなものを提案として出せば出すほど採用される環境なので。

K:クオリティーに妥協しないクリエイターファーストな環境で、ゲームを含めて大規模なものを世界に向けて作っていこうという姿勢で会社がいてくれるのは大きいと思います。

実はカバーは、ゲーム業界で働いている方から「こっちの業界から転職するのってありなんだ」と言われることがあります……。

K:この会社が本格的にゲームを作っていることがまだあまり広く認知されていない気がしていて、もったいないなと感じています。

かなり熱量の高い事業であり、クリエイターにとってやりやすい環境になっているんですね。現在のカバーとして認知度が高いのはタレントプロダクション事業ですが、応募を考えている方はタレントさんのファンだったり、活動を追いかけていたりするべきなのでしょうか?

K:社内では部署によって半々くらいのバランスだと聞いていますが、何も知らないよりは知っていたほうが良いと思いますし、好きであることがモチベーションに繋がるのであればそれに越したことはありません。

O:自分がまさにそうでした。応募前はタレントさんに対する深い認識が特にあったわけではなく、メタバース内のゲームをどう作るのかという興味が先行していました。そこからタレントさんの配信を見始めたら面白くて、更に応募へのモチベーションが上がっていきました。

K:ファンとしての精神みたいなものはあればあるだけ、作業においてプラスアルファに作用しやすいです。

事業部やチームにおける課題や、足りないところとして認識していることはありますか?

K:それでいうと、プロジェクトがいくつも走っている状態ですので、PM(プロジェクトマネージャー)として広く事業を見てくれる方にも参画していただきたいですね。部門ごとのスぺシャリストもまだまだ足りていないです。

デザイン業務において、個人でのスキルアップなどには取り組まれていますか?

K:より良い世界観や背景を作るためには、色々な価値観のものを見て理解しておかないとその良さを伝えられないと思っていて、コロナ禍なのであまり出かけられてはいませんが、美術館や書店には足繫く通うようにはしています。

O:メタバースの世界でリアリティを出すにはプロップの細部にこだわるのが重要だと捉えていますが、そのディテールを突き詰める際には自分の知識だけではどうしても限界があるので、様々なカルチャーを知っておいて、引き出しを多く作っておかなきゃなと考えています。

K:「これでいいや」って簡単に妥協しないように気をつけていますね。

O:物一つとっても歴史から調べちゃいます。文脈や背景情報を理解してデザインにのせていくと、表現としての説得力がより増していきますね。

K:ただ調べれば調べるほど「ここはこうあるべきだ」っていう考えに囚われがちになるので偏重し過ぎないように注意しています。現実の物を追い過ぎても気持ちよくないし、かっこよくならなかったりするので。

物を捉えて表現することにおいてのセンスやバランス感覚を養っているんですね。冷静な自分というか、ユーザー目線というか。

O:たまに暴走しちゃうときもあります。アバターの筋肉の表現でムキムキにさせすぎちゃって、多方面から「ちょっと待って」とストップがかかっちゃって(笑)。

K:解剖学とかを知れば知るほど入れたくなる線とかがあるんですよね。とはいえ「筋肉わかってるな」というのは伝えたい(笑)。

O:2Dライクというかアニメ調の表現が目指す方向性なので、そうしたテイストと合わない表現については、「どこの線を残すか」といった落としどころを探していきました。「この線があるとまだムキムキに見えるな……」と精査していって。

K:単純にリアルを志向して作るよりもハードル高いことをやっているなという印象でしたね。

最後になりますが、2Dアートチームの求人に応募してようと考えている方に伝えたいことがあればぜひお願いします。

O:正直なところ、現状では「メタバースを作る」ということがよくわからないと感じてしまう人が多くて、二の足を踏んでしまいがちだと思うんです。
でも世界中でメタバースを作っている人たちもみんなまだ未経験な時代ですし、自分たちも「どんなものが喜ばれるんだろう」とワイワイ話しながら作っていっているチームであり会社なので、応募に際してそんなに躊躇はしなくていいと思っています。

K:自分の力でプロダクトをより良いものにしていく実感が湧きやすい現場だと思います。自分の力試しがしたい方や、新しいことが出来るチャンスを求めている方にはぜひ応募していただきたいです。

本日はありがとうございました!

いかがだったでしょうか!
メタバース事業本部では、当社が運営する女性VTuberグループ「ホロライブ」に所属するタレントさんたちの、異世界創造プロジェクト『ホロライブ・オルタナティブ』で登場するセカイをバーチャル空間上に実装し、様々なコンテンツを体験できるメタバースプロジェクト「ホロアース」を開発中です。

これからも世界により良いエンターテイメントを提供できるよう、当社に協力いただける様々な職種の方の応募をお待ちしています。
ぜひ弊社の求人が気になる方はぜひ、こちらからご覧ください!

それではインタビューにご協力いただいたプロデューサー、Kさん、Oさん
そしてここまで長文を読んでいただいたみなさん、ありがとうございました!

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